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Text File  |  1992-09-02  |  24KB  |  685 lines

  1.  
  2.                   ›1m         FMsynth v3.2          ›m
  3.                   ›1m      Bedienungsanleitung      ›m
  4.  
  5.  
  6.  
  7. ›1m1 Einführung›m
  8.  
  9. FMsynth ist ein Programm, mit dem Sie Sounds mit Hilfe der FM-Synthese
  10. erzeugen können. Die Sounds können über die Tastatur gespielt und im
  11. IFF-8SVX oder Raw-Format gespeichert werden.
  12.  
  13.  
  14. ›1m2 Copyright›m
  15.  
  16. © Copyright 1993 von  Christian Stiens
  17.                       Heustiege 2
  18.                       D-59348 Lüdinghausen
  19.                       Germany
  20.  
  21. Die Verbreitung des kompletten und unveränderten Pakets ist nur über
  22. nichtkommerzielle Mailboxen/FTP-Server und den folgenden PD Serien
  23. gestattet:
  24.  
  25.   - Fred Fish
  26.   - AMOK
  27.   - Time
  28.   - Saar
  29.   - AM/FM
  30.  
  31. Der Gebrauch des Programms geschieht auf Ihr eigenes Risiko. Es wird keine
  32. Haftung für eventuelle Schäden übernommen, die durch die Benutzung des
  33. Programmes entstehen.
  34.  
  35. Alle Rechte vorbehalten.
  36.  
  37. Die MIDI Library und zugehörige Dateien sind Copyright (C) 1987, 1988,
  38. Pregnant Badger Music.  All rights reserved.
  39.  
  40.  
  41. ›1m3 Registrierung›m
  42.  
  43. FMsynth ist Shareware und durch ein Keyfile geschützt. Ohne das Keyfile
  44. sind die Savefunktionen nicht funktionsfähig. Möchten Sie sich re-
  45. gistrieren lassen, dann schicken Sie mir bitte 30 DM oder 20 US$
  46. oder den entsprechenden Betrag in Ihrer Währung (in bar, als Euroscheck
  47. oder Überweisung auf Konto 596361 bei der Sparkasse Coesfeld BLZ 40154530).
  48. Legen Sie Ihrem Registrierungsantrag Ihre vollständige Adresse bei.
  49. Wenn Sie den Key per EMail erhalten möchten, dann geben Sie bitte Ihre
  50. Internet Adresse an.
  51.  
  52.  
  53. ›1m4 Installation›m
  54.  
  55. Für den FileRequester benötigt das Programm die arp.library, falls die
  56. ASL-Library der Workbench 2.0+ nicht vorhanden ist.
  57.  
  58. Wenn Sie Ihre Klänge über ein mittels Midi-Kabel an den Amiga an-
  59. geschlossenen Keyboards spielen wollen, dann stellen Sie sicher,
  60. daß sich die midi.library im LIBS: Verzeichnis befindet.
  61.  
  62. Die Rexxprogramme kopieren Sie am besten ins REXX: Verzeichnis, damit
  63. sie auch gefunden werden, wenn sie sich nicht im aktuellen Verzeichnis
  64. befinden.
  65.  
  66. Das Keyfile (falls Sie glücklicher Besitzer eines solchen sein sollten)
  67. kopieren Sie am besten in das Verzeichnis, indem sich das Programm
  68. FMsynth befindet, da es zuerst im aktuellen Verzeichnis und dann in
  69. "PROGDIR" gesucht wird.
  70.  
  71.  
  72. ›1m5 Anleitung›m
  73.  
  74. ›1m5.1 Die FM-Synthese›m
  75.  
  76. Es folgt zunächst eine kleine Erklärung der FM-Synthese. Sie wurde
  77. entwickelt von John Chowning und vor allem im DX7 (dem bisher meistver-
  78. kauften Syntheziser) und seinen Nachfolgern eingesetzt.
  79.  
  80. Das Prinzip der FM-Synthese besteht darin, daß eine Sinuswelle
  81. eine andere Sinuswelle moduliert. Formelmäßig sieht das so aus:
  82.  
  83.             A(t) = Ac * sin(Fc * t + Am * sin(Fm * t))
  84.  
  85. Ac: Amplitude der Trägerschwingung (Carrier)
  86. Am: Amplitude des Modulatorschwingung
  87. Fc: Winkelfrequenz des Trägers
  88. Fm: Winkelfrequenz des Modulators
  89.  
  90. Man sieht also, daß die Modulatorschwingung die Phase der Träger-
  91. schwingung moduliert. Auf diese Weise werden dem Trägersignal Ober-
  92. töne hinzugefügt. Das Verhältnis Fc zu Fm bestimmt, ob der Klang
  93. harmonisch (periodisch) oder unharmonisch (nichtperiodisch) ist.
  94. Wenn das Verhältnis irrational ist (z.B. 1 zu 3.1415), dann ist der
  95. Klang unharmonisch, ist es rational (z.B. 2 zu 3), dann ist der Klang
  96. harmonisch. Die Frequenz der Schwingung errechnet sich aus dem
  97. größten gemeinsamen Teiler von Fc und Fm. Die Obertonstruktur
  98. der resultierenden Welle errechnet sich aus Fc + n * Fm wobei n
  99. den Bereich der ganzen Zahlen durchläuft. Negative Frequenzen
  100. werden vorzeichengedreht in den positiven Bereich gespiegelt.
  101. Beispiel: Fc = 2, Fm = 3. Die Schwingung hat Harmonische bei
  102. 2 + n * 3, d.h. 2,5,8,11,... , sowie -1,-4,-7,-10,... . Letztere
  103. werden auf 1,4,7,10 abgebildet. Insgesamt hat die Schwingung
  104. also die Obertöne 1,2,4,5,7,8,... . Die Amplitude der Modulator-
  105. schwingung Am bestimmt die Anzahl von Obertönen. Es entstehen
  106. ungefähr I+2 Seitenfrequenzen, wobei I der Modulationsindex ist
  107. und sich wie folgt aus dem Modulator Outputlevel berechnet:
  108.  
  109.           I = exp (0.04 * L - 2.548976), 0 <= L <= 127
  110.  
  111. Die Outputlevels des DX7 haben eine noch stärkere exponentielle
  112. Charakteristik.
  113.  
  114. Es gibt nun insgesamt 6 Operatoren (Sinusgeneratoren), die sich auf
  115. unterschiedliche Art und Weise zusammenschalten lassen (den sogenannten
  116. Algorithmen).
  117.  
  118. Ein Algorithmus könnte z.B. so aussehen (DX7 Notation):
  119.  
  120.           +---+
  121.           | 3 |
  122.           +---+
  123.             |
  124.           +---+     +---+   +---+
  125.           | 2 |     | 5 |   | 6 |
  126.           +---+     +---+   +---+
  127.             |         |   /
  128.           +---+     +---+
  129.           | 1 |     | 4 |
  130.           +---+     +---+
  131.             |_________|
  132.  
  133. Die Operatoren 1 und 4 sind in diesem Fall die Trägeroperatoren (Carrier),
  134. die restlichen Operatoren dienen als Modulatoren. Der Algorithmus besteht
  135. aus zwei Strängen zu je 3 Operatoren. Im ersten Strang moduliert Operator 3
  136. den Operator 2, dieser wiederum moduliert Operator 1. Im zweiten Strang
  137. modulieren die Operatoren 5 und 6 den Operator 4.
  138.  
  139. Fmsynth's Operatoren können nun außer der Sinuswelle auch eine Dreieck-,
  140. Sägezahn oder Rechteckwelle liefern.
  141.  
  142.  
  143. ›1m5.2 Allgemeine Bedienungshinweise›m
  144.  
  145. Requester: Sie können anstatt des linken Gadgets RETURN und anstelle
  146. des rechten Gadgets ESC drücken.
  147.  
  148. Windows: Fast alle Fenster (bis auf das Any-Chord Fenster und
  149. die Requesterfenster) sind asynchron, d.h. Sie brauchen diese Fenster
  150. nicht zu schließen um mit dem Programm weiterzuarbeiten. Die Fenster
  151. können anstelle des Closegadgets auch mit der ESC Taste verlassen werden.
  152.  
  153.  
  154. ›1m5.3 Starten›m
  155.  
  156. FMsynth kann wie üblich über CLI oder Workbench gestartet werden.
  157.  
  158.  
  159. ›1m5.4 Argumente›m
  160.  
  161. Sie können folgende Argumente in Form von Piktogrammeinträgen
  162. in FMsynth's Icon übergeben:
  163.  
  164. PALETTE=###,###,###,###    legt die Farbgebung des Bildschirms fest
  165.  
  166. VOICEDIR=...               bestimmt das Vorgabeverzeichnis für die
  167.                            .voice Dateien. Bitte mit "/" oder ":" ab-
  168.                            schließen.
  169.  
  170. INSTDIR=...                bestimmt das Vorgabeverzeichnis für die
  171.                            Instrument-Dateien. Bitte mit "/" oder ":"
  172.                            abschließen.
  173.  
  174. LACE=TRUE|FALSE            bestimmt, ob ein Interlace Schirm verwendet
  175.                            werden soll.
  176.  
  177. Das Piktogramm wird mit folgenden Ausnahmen auch beim CLI-Start aus-
  178. gewertet:
  179.           - bis Kick 1.3: Das Programm wird nicht direkt, sondern
  180.             über den Suchpfad gefunden
  181.           - ab Kick 2.04: Das Programm ist resident
  182.  
  183.  
  184. ›1m5.5 Der Screen›m
  185.  
  186. Im Titelbalken des Schirms wird die Nummer und der Name der aktuellen
  187. Voice angezeigt. Außerdem wird ein "A" angezeigt, falls der AutoCalc
  188. Modus aktiviert ist. Als letztes wird im Titelbalken noch die
  189. aktuelle Akkordeinstellung gezeigt.
  190.  
  191.  
  192. ›1m5.5.1 Operator›m
  193.  
  194. Hier können Sie die Parameter der 6 Operatoren editieren.
  195.  
  196. KSc/R:     FMsynth benutzt für jeden Sound 5 Buffer (für jede Oktave
  197.            einen). Mit diesem Key-Ratescaling Parameter können Sie
  198.            bestimmen, wie stark die Ablaufgeschwindigkeit der Hüllkurve
  199.            bei hohen Tönen beschleunigt wird. Der Wert 64 bedeutet
  200.            Verdoppelung der Hüllkurvengeschwindigkeit pro Oktave.
  201.  
  202. KSc/L:     Bei dem Wert 64 des Key-Levelscaling Parameters ist die
  203.            Amplitude für alle 5 Soundbuffer gleich. Durch Erhöhung
  204.            (Erniedrigung) dieses Wertes wird erreicht, daß der
  205.            Output-Level des Operators in höheren Oktaven größer
  206.            (kleiner) ist als in tiefen Oktaven.
  207.  
  208.            Achtung: Falls auch nur ein KSc Wert irgend eines Operator
  209.            ungleich 64 ist, verdoppelt sich automatisch die Berechnungs-
  210.            zeit, weil dann jeder der 5 Soundbuffer einzeln berechnet
  211.            werden muß.
  212.  
  213. Rate/1-4:  Die Rates der vier Hüllkurvensegmente. Sie bestimmen die
  214.            Geschwindigkeit mit der der entsprechende Level "angefahren"
  215.            wird. Diese Regler arbeiten exponentiell.
  216.  
  217. Level/1-4: Die Levels der vier Hüllkurvensegmente. Diese Regler arbeiten
  218.            im Gegensatz zum DX7 linear.
  219.  
  220. OL:        Hiermit legen Sie den Output-Level des Operators fest.
  221.            Falls der Operator als Carrier arbeitet, wird dadurch die
  222.            Lautstärke beeinflusst. Ist der Operator dagegen ein
  223.            Modulator, wird die Klangfarbe beeinflusst. Der Output-
  224.            level steigt exponentiell (siehe Abschnitt 5.1).
  225.  
  226. Ph:        Hier können Sie die Phasenlage des Operators einstellen.
  227.            Der Wert 63 steht für 180°, der Wert -64 für -180°.
  228.            Möchten Sie z.B. anstatt der Sinus- eine Cosinuswelle
  229.            haben, dann wählen Sie den Wert 32 für 45° Phasenver-
  230.            schiebung.
  231.  
  232. Freq:      Hier können Sie die Frequenz des Operators eintragen.
  233.  
  234. Detune:    Klicken Sie auf die Pfeilgadgets um den Verstimmungsfaktor
  235.            zu erhöhen bzw. zu erniedrigen, der Wertebereich geht dabei
  236.            von -15 bis 15. Eine Einheit entspricht ca. 1.13 Cents
  237.            (100 Cent sind ein Halbton). Wenn Sie die Shifttaste halten,
  238.            wird die Verstimmung jeweils um den Wert 5 erhöht oder
  239.            erniedrigt.
  240.  
  241. Mode:      Bestimmt, ob die Frequenz des Operators fest oder relativ ist.
  242.            Der Modus "RATIO" bedeutet, daß sich die Frequenz des Operators
  243.            nach der Klaviatur richtet. Der Wert "1.0" entspricht hier der
  244.            üblichen Tonlage, wobei der Ton "A" 440 Hz entspricht.
  245.  
  246.            Beim Modus "FIXED" hingegen ist die Frequenz des Operators stets
  247.            konstant und beträgt z.B. 1000 Hz, wenn sie in das Freq-Gadget
  248.            "1000" eintragen. Dies stimmt jedoch nicht genau, da nicht jeder
  249.            Ton einen eigenen Soundbuffer hat, sondern nur jede Oktave.
  250.            Die tatsächliche Frequenz kann deshalb um bis zu 41% abweichen.
  251.            Achtung: Falls auch nur ein Operator auf Modus FIXED steht,
  252.            verdoppelt sich automatisch die Berechnungszeit, weil dann jeder
  253.            der 5 Soundbuffer einzeln berechnet werden muß.
  254.  
  255. PEG:       Siehe Abschnitt 4.5.3 (Pitch-EG)
  256.  
  257. Wave:      Klicken Sie auf das Gadget in der rechten oberen Ecke des
  258.            Feldes, um die Schwingungsform des Operators zu ändern.
  259.  
  260.  
  261. ›1m5.5.2 LFO›m
  262.  
  263. In diesem Feld können Sie die Parameter des Low Frequency Oscillators
  264. in Echtzeit editieren. Der LFO dient dazu, den Sound mit einem Vibrato
  265. entweder der Tonhöhe (Pitch) oder Lautstärke (Amplitude) zu versehen.
  266.  
  267. Spd: Die Geschwindigkeit des LFO
  268.  
  269. Del: Die Verzögerung nach einem Tastendruck, bis das Vibrato einsetzt
  270.  
  271. AMD: Die Stärke der Amplitudenmodulation
  272.  
  273. PMD: Die Stärke der Pitch (Frequenz) -modulation
  274.  
  275. Sie können zwischen fünf verschiedenen Wellenformen des LFO wählen.
  276.  
  277.  
  278. ›1m5.5.3 Algorithm›m
  279.  
  280. Hier können Sie den Algorithmus editieren. Klicken Sie dazu jeweils den
  281. gewünschten Modulator an und den Carrier, der moduliert werden soll.
  282. Falls die entsprechende Verbindung noch nicht besteht, wird sie daduch
  283. gesetzt. Ist sie jedoch schon gesetzt, wird sie wieder gelöscht.
  284.  
  285. Wenn die Nummer des Modulators kleiner ist wie die Nummer des Carriers,
  286. dann handelt es sich automatisch um eine Feedbackschleife, sie wird deshalb
  287. in einer anderen Farbe dargestellt. Feedback heisst die Verbindung deshalb,
  288. weil der letzte Output des Operators als neuer Modulationswert den
  289. Operator moduliert. Die Intensität des Feedbacks kann mit dem Feedback
  290. Gadget im Feld 'Sound' von 0 bis 15 eingestellt werden.
  291.  
  292. Das Feedback hat zwei Hauptanwendungen. Einmal die Erzeugung von
  293. sägezahnähnlichen Schwingungen und zum anderen die Erzeugung von
  294. Rauschen.
  295.  
  296. Der Algorithmus von Abschnitt 4.1 sieht hier so aus:
  297.  
  298.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  299.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  300.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  301.                  /       /               /    ____/
  302.                 /       /               /____/
  303.                /       /               //
  304.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  305.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  306.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  307.             |                       |
  308.  
  309. Durch die Striche unterhalb der Carrier-Gadgets wird angezeigt, welche
  310. Operatoren als Carrier arbeiten.
  311.  
  312.  
  313. ›1m5.5.4 Sound›m
  314.  
  315. Calc:     Der Sound wird berechnet.
  316.  
  317. Size:     Die Gesamtgröße der 5 Soundbuffer in Bytes.
  318.  
  319. Transp:   Mit diesem Transponierungsfaktor wird die Frequenz jedes
  320.           Operators mit Modus "RATIO" multipliziert. Möchten Sie
  321.           einen Bass-Sound programmieren, so würden Sie hier z.B.
  322.           den Wert 0.25 eintragen, was bewirkt, daß der Sound
  323.           zwei Oktaven tiefer liegt.
  324.  
  325. Feedback: Bestimmt die Intensität des Feedbacks.
  326.  
  327. Mode:     Bestimmt, ob der Sound Polyphon oder Monophon spielbar ist.
  328.           Im Modus "MONO" wird den Sound mit einer kleiner Verzögerung
  329.           über einen linken und rechten Audiokanal gespielt, wodurch
  330.           der Sound räumlich wirkt.
  331.  
  332. Filter:   Hiermit können Sie den Hardware LowPass-Filter des Amiga an-
  333.           oder abschalten.
  334.  
  335. Volume:   Die Amplitude des Sounds. Hier muß ein Kompromiss zwischen
  336.           zu leisem und verzerrten Sound gesucht werden. In der Mittel-
  337.           stellung des Reglers ist Übersteuerung ausgeschlossen.
  338.  
  339. RlRate:   Die Release-Rate (Abklingzeit) beim Loslassen einer Taste.
  340.           Dieser Parameter kann in Echtzeit verändert werden.
  341.  
  342.  
  343. ›1m5.6 Die Menüs›m
  344.  
  345. ›1m5.6.1 Project›m
  346.  
  347. ›4mOpen Voice›m
  348.  
  349. Hier können Sie die Parameter eines abgespeicherten Sound wieder einladen.
  350.  
  351. ›4mSave Voice›m
  352.  
  353. Hiermit können Sie die Parameter des aktuellen Sounds abspeichern.
  354.  
  355. ›4mSave 8SVX-5›m
  356.  
  357. Der aktuelle Sound wird im IFF-8SVX (5 Oktav) Format gespeichert.
  358.  
  359. ›4mSave 8SVX-1›m
  360.  
  361. Der aktuelle Sound (genauer gesagt eine Oktave davon) wird im
  362. IFF-8SVX (1 Oktav) Format gespeichert.
  363.  
  364. ›4mSave Raw›m
  365.  
  366. Eine Oktave des aktuellen Sounds wird im Raw-Format gespeichert.
  367.  
  368. ›4mChoose Octave›m
  369.  
  370. Hiermit wählen Sie die Oktave aus, die bei den Menupunkten "Save 8SVX-1"
  371. und "Save Raw" abgespeichert werden.
  372.  
  373. ›4mRelease Channels›m
  374.  
  375. Gibt die Audiokanäle und den CIA Timer vorübergehend frei. Möchten
  376. Sie fortfahren so klicken Sie auf das "Ok" Gadget.
  377.  
  378. ›4mNew›m
  379.  
  380. Setzt das gesamte Programm auf die Startsettings zurück.
  381.  
  382. ›4mAbout›m
  383.  
  384. Zeigt einige Informationen zum Programm
  385.  
  386. ›4mQuit›m
  387.  
  388. Hiermit verlassen Sie das Programm wieder.
  389.  
  390.  
  391. ›1m5.6.2 Voice›m
  392.  
  393. ›4mInit›m
  394.  
  395. Setzt die aktuelle Voice die Default-Settings zurück.
  396.  
  397. ›4mCopy›m
  398.  
  399. Hiermit können Sie die aktuelle Voice auf eine andere Voicenummer
  400. kopieren.
  401.  
  402.  
  403. ›1m5.6.3 Operator›m
  404.  
  405. ›4mInit›m
  406.  
  407. Setzt den aktuellen Operator auf die Default-Settings zurück.
  408.  
  409. ›4mCopy›m
  410.  
  411. Sie können hier die Settings des aktuellen Operators auf einen oder
  412. mehrere andere Operators kopieren
  413.  
  414. ›4mEG Copy›m
  415.  
  416. Sie können hier die Hüllkurve des aktuellen Operators auf einen
  417. oder mehrere andere Operators kopieren.
  418.  
  419. ›4mFrequency›m
  420.  
  421. Hiermit können Sie die Frequenz des aktuellen Operators verdoppeln
  422. (Double) oder halbieren (Halve). Ausserdem können Sie das Frequenzgadget
  423. löschen und aktivieren (Set).
  424.  
  425.  
  426. ›1m5.6.4 Special›m
  427.  
  428. ›4mAlgorithm›m
  429.  
  430. Hier sind 10 oft benutze Algorithmen vorgegeben.
  431.  
  432. ›4mChord›m
  433.  
  434. FMsynth kann Akkorde direkt berechnen. Dies ist nützlich,
  435. da der Amiga nur 4 Audiokanäle besitzt und ein Akkord sonst
  436. schon 3 Kanäle belegen würde. Sie können unter 7 verschiedenen
  437. Akkorden wählen nämlich:
  438.  
  439.         - Dur Dreiklang              (major)
  440.         - Moll Dreiklang             (minor)
  441.         - Verminderter Dreiklang     (dim)
  442.         - Dreiklang mit Quartvorhalt (sus 4)
  443.         - Dominant Sept Akkord       (7th)
  444.         - Großer Dur Sept Akkord     (maj 7)
  445.         - Moll Sept Akkord           (min 7)
  446.  
  447. Beachten Sie, daß die Berechnung eines Dreiklangs dreimal soviel
  448. Rechenzeit benötigt, wie die Berechnung eines normalen Sounds,
  449. ein Vierklang benötigt sogar die vierfache Rechenzeit.
  450.  
  451. Sie können mit dem Menupunkt 'Any' auch einen beliebigen
  452. Akkord berechnen. Nach Anwählen dieses Items erscheint ein
  453. Dialogfenster. Tragen Sie hier die Halbtonschritte des Akkords
  454. sowie die Anzahl der Teiltöne (1 bis 4) ein. Beispiel: Um
  455. die erste Umkehrung des C-Dur Akkords zu berechnen tragen Sie
  456. 0, -5 und -8 in Partial #1 bis Partial #3 und in das Feld
  457. "Num Partials" tragen Sie 3 ein.
  458.  
  459. Sie können auch einfach den Akkord auf der Tastatur spielen,
  460. die Halbtöne werden dann automatisch in die Gadgets eingetragen.
  461. Wenn sie sich vergriffen haben, drücken Sie die Leertaste und
  462. spielen den Akkord nochmal. Der Grundton des Akkords ist C2
  463. (Taste Q).
  464.  
  465. Sie können in die Partial Felder auch gebrochene Werte ein-
  466. setzen. Damit können Sie verstimmte Sounds erzeugen (auf dem DX7
  467. Unison Modus genannt). Die Werte liegen dann typischerweise
  468. zwischen -0.2 und 0.2.
  469.  
  470. ›4mCalc Sound›m
  471.  
  472. Dieser Menupunkt ist gleichwertig mit dem "Calc" Gadget im Sound-Feld,
  473. und bewirkt die Berechnung des Klangs.
  474.  
  475. ›4mAutoCalc›m
  476.  
  477. Wenn AutoCalc aktiviert ist, wird bei jeder Änderung eines Parameters
  478. der Sound automatisch neu berechnet.
  479.  
  480. ›4mLoop›m
  481.  
  482. Hiermit öffnen Sie das Loop-Fenster, in welchem Sie die Loop auf
  483. Ihrem Sound setzen und löschen können. Klicken Sie hierzu einfach den
  484. Anfang der Loop mit der linken Maustaste und das Ende der Loop mit der
  485. rechten Maustaste an. Mit Hilfe des Gadgets "Off" können Sie die Loop
  486. wieder abstellen. Mit dem "Undo" Gadget kann wieder die ursprüngliche
  487. Loop gesetzt werden.
  488.  
  489. Die Loop kann man nur für alle 5 Oktaven gemeinsam setzen.
  490.  
  491. ›4mFourier›m
  492.  
  493. Öffnet das Fourier-Analysis Fenster, in welchem eine Fourier-Analysis
  494. über die Loop des aktuellen Sounds durchgeführt wird. Dadurch kann man
  495. die Obertonstruktur des Klanges erkennen. Die Analyse ist bei kleinen
  496. Loops ungenauer als bei großen Loops.
  497.  
  498. ›4mPitch-EG›m
  499.  
  500. Öffnet das Pitch-EG Fenster. Mit Hilfe des Pitch-EG können Sie die
  501. Tonhöhenhüllkurve des Klangs einstellen. Der Level 63 entspricht einer
  502. Erhöhung der Tonhöhe um eine Oktave. Der Level -32 steht für Erniedrigung
  503. um eine Oktave und der Level -64 entspricht der Frequenz Null.
  504.  
  505. Der Pitch-EG ist nur für diejenigen Operatoren wirksam, dessen PEG
  506. Gadget auf "ON" steht.
  507.  
  508. ›4mGraph. EG›m
  509.  
  510. Öffnet das "Graphic EG" Fenster. Hierin können Sie die Hüllkurve
  511. des aktuellen Operators mit der Maus editieren, indem Sie jeweils einen
  512. der vier "Knöpfe" mit der Maus anklicken und verschieben.
  513.  
  514. Die Skalierung passt sich der Größe des aktuellen Sound an, so daß
  515. der linke Rand des Feldes dem Anfang und der rechte Rand des Feldes
  516. dem Ende des Sounds entspricht (Falls der RateScaling-Parameter auf
  517. Mittelwert 64 steht).
  518.  
  519.  
  520. ›1m5.6.5 MIDI›m
  521.  
  522. ›4mReceive›m
  523.  
  524. Hier können Sie einstellen auf welchem MIDI Kanal FMsynth Midi-
  525. Informationen empfangen kann.
  526.  
  527. ›4mVel sens›m
  528.  
  529. Sie können unter drei verschiedenen Velocitykurven wählen. Bei
  530. 'off' wird der Ton immer mit maximaler Lautstärke gespielt. Bei
  531. 'lin' hängt die Lautstärke linear und bei 'exp' exponentiell von
  532. der Anschlagsgeschwindigkeit ab.
  533.  
  534. ›4mTranspose›m
  535.  
  536. Hiermit können Sie die Midi-Notennummern um bis zu 2 Oktaven nach
  537. oben oder unten verschieben.
  538.  
  539.  
  540. ›1m5.7 Die Tastatur›m
  541.  
  542. ›1m5.7.1 Das Keyboard›m
  543.  
  544.   Oktave 2         2   3       5   6   7       9   0       '
  545.                  Q   W   E   R   T   Z   U   I   O   P   Ü   +
  546.  
  547.   Octave 1          S   D   G   H   J       L   Ö      #
  548.                   Y   X   C   V   B   N   M   ,   .   -   SHIFT
  549.  
  550. Im unteren Screenbereich sehen Sie eine Klaviatur, auf welcher
  551. angezeigt wird, welche Tasten gerade gedrückt sind.
  552.  
  553.  
  554. ›1m5.7.2 Funktionstasten›m
  555.  
  556. Mit Hilfe der Funktionstasten F1 bis F5 können Sie unter den 5
  557. Voices hin- und herschalten. Für die Voices 2 bis 5 müssen Sie zuerst
  558. den Buffer anlegen, indem Sie in das Size Gadget die Größe des Buffers
  559. eintragen (oder einfach RETURN drücken, wenn Sie den Vorgabewert von
  560. 15996 übernehmen wollen).
  561.  
  562. Über die Funktionstasten F6 bis F10 legen Sie die Oktaven fest, die
  563. Sie über die Tastatur erreichen können. Der Offset wird als kleine
  564. Marke unterhalb des Keyboards angezeigt.
  565.  
  566.  
  567. ›1m5.7.3 Leertaste›m
  568.  
  569. Mit der Space Taste können Sie die Tonausgabe jederzeit abbrechen,
  570. und hängengebliebene Notenmarkierungen auf dem angezeigten Keyboard
  571. löschen.
  572.  
  573.  
  574. ›1m5.8 ARexx›m
  575.  
  576. FMsynth verfügt über einen ARexx-Port namens "FMSYNTH". Das Programm
  577. versteht die folgenden Befehle:
  578.  
  579. openvoice <name>             Lädt die Voicedatei <name> ein. Bei
  580.                              Fehlschlagen wird 5 als ReturnCode zurück
  581.                              gegeben.
  582.  
  583. calcsound                    Der Sound wird berechnet.
  584.  
  585. save8svx5 <name>             Speichert den aktuellen Sound unter dem
  586.                              Namen <name> als 8SVX 5-Oktav Datei ab.
  587.                              Bei Fehler wird RC 5 zurückgegeben.
  588.  
  589. save8svx1 <name> [<#(1-5)>]  Speichert die angegebene Oktave der
  590.                              Voice als 8SVX 1-Oktav Datei ab. RC wird
  591.                              bei Fehlschlagen auf 5 gesetzt.
  592.  
  593. saveraw   <name> [<#(1-5)>]  Speichert den Sound im Raw-Format.
  594.  
  595. voice     [<#(1-5)>]         Setzt die entsprechende Voice und gibt die
  596.                              alte Voicenummer zurück.
  597.  
  598. operator  [<#(1-6)>]         Setzt den entsprechenden Operator und gibt
  599.                              die alte Operatornummer zurück.
  600.  
  601. openwindow <name> [<#> <#>]  Öffnet das Fenster <name> an der angegebenen
  602.                              Position. <name> kann sein: (l)oop, (f)ourier,
  603.                              (p)itcheg oder (g)raphiceg.
  604.  
  605. noteon    {<#(0-60)>}        Die übergebenen Noten werden gedrückt.
  606.  
  607. noteoff   {<#(0-60)>}        Die übergebenen Noten werden losgelassen.
  608.  
  609. pause     <#.#>              Bewirkt eine Pause der angebenen Länge in
  610.                              Sekunden.
  611.  
  612. quit                         Beendet FMsynth.
  613.  
  614. Beim Programmstart wird das Rexxprogramm 'startup.fmsy' ausgeführt.
  615. Das Drücken von Shift-F1 bis Shift-F10 bewirkt die Ausführung der
  616. Rexxprogramme sf1.fmsy bis sf10.fmsy. Die Cursortasten führen die
  617. Rexxprogramme up.fmsy, down.fmsy, left.fmsy und right.fmsy aus.
  618.  
  619.  
  620. ›1m5.9 Midi›m
  621.  
  622. Wenn Sie ein Midi-fähiges Keyboard an den Amiga angeschlossen haben,
  623. und sich die midi.libary in LIBS: befindet, können Sie die FM Sounds
  624. auch über dieses Keyboard spielen.
  625.  
  626. FMsynth verarbeitet dabei die folgenden Midi-Befehle:
  627.  
  628. - Noteon  (mit Velocity)
  629. - Noteoff
  630. - Pitchbend (+/- 2 Halbtöne bei Vollausschlag)
  631. - Program change (0 bis 4 für Voices 1 bis 5)
  632.  
  633.  
  634. ›1m6 Tips zum Klangbasteln›m
  635.  
  636. Gute, interessante Klänge sind dynamisch, d.h. ihr Obertonspektrum ändert
  637. sich dauernd. Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu erreichen. Einmal
  638. durch die Hüllkurve auf die Modulatoren, aber auch durch Verstimmung.
  639.  
  640. Analoge Filter können Sie simulieren, indem Sie eine Sinuswelle mit
  641. einer Sägezahnwelle modulieren. Mit der Amplitude der Sägezahnwelle
  642. steuern Sie dann die Cutoff Frequenz des Filters.
  643.  
  644.  
  645. ›1m7 Kompatibilität›m
  646.  
  647. Wenn Sie Ihre erzeugten 8SVX-Sounds in anderen Programmen wie
  648. Sonix oder MED (© Teijo Kinnunen) einsetzen wollen, sollten Sie
  649. beachten, daß die Echtzeitparameter (Release-Rate und LFO) nur für
  650. das Spielen der Sounds in FMsynth selber beachtet werden, und keinen
  651. Einfluss auf die 8SVX Datei haben.
  652.  
  653. Wenn Sie einen FMsynth Sound, den Sie als 8SVX 5-Oktav Datei
  654. abgespeichert haben, im MED oder OctaMED spielen, können Sie
  655. feststellen, daß die Soundqualität etwas schlechter ist, als
  656. wenn Sie den Sound direkt in FMsynth spielen. Das liegt daran,
  657. daß die Samplingrate beim Abspielen eines 8SVX 5-Oktav Sounds
  658. beim MED im Durchschnitt etwas kleiner ist als in FMsynth.
  659.  
  660.  
  661. ›1m8 Danksagungen›m
  662.  
  663. Folgenden Personen danke ich für Unterstützung:
  664.  
  665.   - Stephan 'PowerPlayer' Fuhrmann
  666.   - Ewan MacPherson
  667.   - Jeff 'Idealord' Harrington,
  668.   - Bill Schottstaedt
  669.   - Jürgen 'DX-Editor' Zimmermann
  670.  
  671. Und last but not least Fridtjof 'Oberon' Siebert für den tollen
  672. Amiga Oberon Compiler.
  673.  
  674.  
  675. ›1m9 Schlußwort›m
  676.  
  677. Wenn Sie selber gute Sounds mit FMsynth programmiert haben, dann
  678. schicken Sie sie mir doch (im Voice-Format nicht im 8svx Format!).
  679. Die besten Sounds werde ich dann eventuell in der nächsten Version
  680. veröffentlichen.
  681.  
  682.  
  683. ›3mViel Spaß!›m
  684.  
  685.